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[Análisis] Spirit of the North 2

Título: Spirit of the North 2                       Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series S/X, PC

Género: Aventura                                    Distribuidora: Tesura Games

En 2019, Infuse Studio captó la atención de muchos jugadores amantes de juegos indepedientes con el lanzamiento para PlayStation 4 de Spirit of the North: Una aventura intimista en donde controlábamos  un zorro que recorría hermosos paisajes escandinavos con numerosos elementos relacionados con la mitología nórdica. En este viaje, no teníamos ninguna historia ni narrativa que nos guiase, teniendo cada jugador una perspectiva libre y personal de las sensaciones que el juego conseguía transmitir.

Y es que si bien es un juego con claros toques naturalistas, la primera entrega de Spirit of the North, al igual que la secuela que vamos a analizar a continuación, no deja de ser una experiencia visual y personal, construyendo con diferentes murales y elementos del escenario, nuestra propia interpretación de una historia más profunda de lo que podemos llegar a pensar en un inicio.

Al igual que su primera parte, Spirit of the North 2, distribuido en nuestro país en formato físico por Tesura Games, se apoya en la narrativa visual, los diferentes elementos y murales presentes en los enormes escenarios y en pequeñas secuencias cinemáticas para contar su historia, no existiendo ninguna narrativa a modo de texto o diálogos más allá de algunos coleccionables.

En esta ocasión, volvemos a encarnar la piel de un zorro rojo, que acompañado por su inseparable cuervo, deberán encontrar a los 6 antiguos guardianes que se encuentran repartidos por el mundo y liberarlos así de la influencia de un oscuro chamán que nos destierra de nuestras propias tierras: Grimnir

GRÁFICOS

Infuse Studio apuesta para esta secuela con un proyecto mucho más ambicioso en el apartado técnico y artístico, lanzando esta segunda parte tan sólo en consolas de nueva generación y PC y utilizando para ello las bondades del motor gráfico Unreal Engine 5.

En North of Spirit 2 recorreremos hasta seis secciones diferentes de un inmenso mapa de mundo abierto cargado de detalles y secretos…tan grande que puede llegar a abrumar. El título cuenta con nuevas físicas mejoradas con respecto a la primera entrega, y animaciones muchísimo más fluidas de todos los animales y criaturas dispersos por el mundo.

Cabe destacar que, dada la inmensidad del escenario y a un buen nivel de detalle ya sea con la vegetación o la orografía del terreno, el juego sufre pese a las actualizaciones que ha recibido de un problema de rendimiento considerable.

Si bien es cierto que el UE5 tiene un potencial enorme y supone un salto de gigante con respecto a su predecesor, si no se dispone del talento y el conocimiento suficiente para saber optimizarlo, pueden aparecer este tipo de problemas. Y es que para la ocasión, hemos podido probar el juego usando su versión para PlayStation 5, en la cual encontramos 2 modos gráficos diferentes en donde, como viene siendo habitual, se priorizan los gráficos en el Modo Calidad o, se sacrifica un poco de resolución y detalles en sobras e iluminación para obtener un Modo Rendimiento más fluido donde alcanzamos los 60 FPS en casi todas las situaciones (aunque el rendimiento en ocasiones cae de forma estrepitosa en situaciones que aparentemente no debería ocurrir).

JUGABILIDAD

Spirit of The North 2 incluye una serie de mejoras con respecto a la primera entrega que denotan un paso adelante y una evolución en el estudio. Para empezar, y nada más iniciar el juego, podemos personalizar la apariencia de nuestro zorro al completo. Desde el volumen del pelaje y grosor de la cola hasta el color del mismo, el color de nuestros ojos, el tamaño de nuestro hocico e incluso la voluptuosidad del cuerpo.

También al igual que su precuela, no disponemos de un minimapa (aunque si de un mapa general) que nos oriente mínimamente de qué dirección deberemos tomar. Para ello deberemos estar muy atentos al escenario por pequeños elementos que pudiesen indicar un camino a seguir. Del mismo modo, nuestro inseparable amigo no indicará lugares de interés, coleccionables u otros elementos ocultos que nos ayudarán a proseguir con nuestra aventura.

Cabe mencionar que el juego se basa al 100% en la exploración del escenario, no existiendo combates ni enemigos como tales a los que derrotar. Excepcionalmente habrá secciones donde puede aparecer algún enemigo (como el Chaman al inicio del juego que nos destierra a nosotros y al resto de zorros de nuestro territorio, teniendo que solucionar el enfrentamiento con puzles o secciones de plataformeo, el cual se ha mejorado considerablemente (siempre que quiere funcionar) con el salto dirigido.

Y es que como es de esperar, podremos recorrer un sinfín de rincones pedregosos y abruptos, al igual que atravesar estrechas pasarelas de roca o viejas edificaciones en ruinas haciendo uso de nuestras habilidades en los títulos de plataformas. Para ello, se ha añadido la posibilidad de realizar un salto dirigido si nos situamos en un lugar en concreto y orientando a nuestro zorro a la zona que queremos alcanzar. En ese momento (y un poco recordándonos a los saltos que podíamos realizar con Link Lobo y Midna en Twilight Princess) aparecerá un indicador que, al pulsar el botón correspondiente, nos hará dar un salto exitoso para alcanzar así nuestro objetivo a explorar. También podremos realizar saltos convencionales pero, dado que en ocasiones el control y la precisión del salto se sienten algo toscas y deficientes, mejor ir de forma pausada en las secciones de «escalada» haciendo uso del salto dirigido.

Como hemos dicho, existen un sinfín de puzles que deberemos resolver gracias a nuestro ingenio y, en muchas ocasiones, gracias a las diferentes habilidades que iremos desbloqueando en nuestra aventura, las cuales también afectarán a nuestro cuervo guía, otorgándonos la posibilidad de planear entre largas distancias del escenario y siempre que la altura lo permita.

Estas habilidades podremos equiparlas, dando esa iluminación característica del estilo artístico de los diferentes artes de la franquicia. Además, estas habilidades están enfocadas a mejorar la experiencia en la exploración. Ya sea porque nos otorgue un mejor daño de caída (el cual agradeceremos dado el control poco preciso a la hora de hacer ciertos saltos convencionales no dirigidos), o indicarnos secretos o coleccionables escondidos y próximos a donde nos encontramos.

Durante nuestro viaje encontraremos diferentes localizaciones que poder explorar, ya sean cuevas, templos, ruinas antiguas etc. En estas zonas especialmente encontraremos algunos elementos destruibles como cuencos o vasijas, de los cuales podremos conseguir una serie de gemas luminosas que podremos utilizar el algunos de los mercaderes escondidos por el empedrado escenario. Del mismo modo, estos cristales servirán para desbloquear puntos de descanso y de viaje rápido que nos harán mucho mas liviana la exploración.

Como hemos dicho al inicio del análisis, el título persigue trasmitir sensaciones por su concepto de narrativa, pero para ello cumple un papel muy importante el aspecto sonoro del juego. Spirit of the North 2 está plagado de efectos de sonido de la naturaleza, ya sea ambientales como el sonido del agua y cascadas, el romper del mar en el oleaje de las zonas de costa o el canto de los pájaros u otros animales en escenarios más relajantes visualmente hablando.

A esto hay que sumarle una banda sonora, igual de intimista que el juego en general, que no destaca especialmente pero que acompaña a la perfección al jugador en el largo periplo de su viaje, adaptándose a cada circunstancia y en cada momento de acción presente en esta entrega.

CONCLUSIÓN

Infuse Studios ha querido dar un paso más allá con esta segunda entrega de Spirit of the North, mejorando ciertos aspectos de su jugabilidad y empleando también un motor gráfico orientado a la actual generación de consolas pero que por desgracia, sufre en su desempeño con ciertas caídas de FPS.

Del mismo modo, se han añadido mejoras que agilizan la exploración como el salto dirigido o la continua compañía de nuestro cuervo amigo que nos orientará en ocasiones la dirección que debemos tomar en el escenario para llegar a puntos de interés (dado que no disponemos de mapa y nuestra orientación debe basarse en lo más puramente visual del escenario, es de agradecer cierta guía en momentos clave.

Con una narrativa ausente, donde se nos cuenta la historia a modo de murales y pequeñas secuencias, Spirit of The North 2 ha conseguido cautivarnos del mismo modo que lo hizo su primera entrega. pudiendo apreciar las mejoras sustanciales a un juego correcto e interesante, en especial si jugaste la primera entrega o te gusta los juegos originales que resultan un reto diferente y más relajado para el jugador.

Cabe destacar que, Spirit of the North 2, desarrollado por Infuse Studios y publicado por Silver Lining Interactive, cuenta con un lanzamiento en formato físico en España gracias al apoyo y el trabajo de Tesura Games.

NOTA: 7

[Análisis] Xenoblade Chronicles X – Definitive Edition

Título: Xenoblade Chronicles X – Definitive Edition            Plataformas: Nintendo Switch

Género: Action, RPG                                                      Distribuidora: Nintendo

Con el éxito de Nintendo Switch, Nintendo ha ido nutriendo progresivamente entre los meses de mayor sequía de títulos exclusivos con importantes videojuegos lanzados en Wii U que, debido a las escasas ventas de la consola con tan sólo 15 millones de unidades distribuidas en todo el mundo, pasaron bastante desapercibidos desgraciadamente por el gran público pese a su innegable  e intachable calidad.

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[Análisis] mClassic Retro

Dispositivo: mClassic Retro                                 Distribuidor: Marseille Inc.

Con bastantes años a nuestras espaldas y peinando ya canas, en la redacción hemos crecido desde nuestra infancia con los ordenadores y las primeras consolas de 8 bits, disfrutando como lo que eramos, niños, con un nuevo sistema de entretenimiento que nos fue conquistando hasta el día de hoy.

Pese a que antaño, las videoconsolas y los videojuegos en general fuesen considerados un hobby de nicho y bastante marginal, todos los miembros de la redacción pudimos crecer disfrutando de cada una de las plataformas que sucesivamente y con el paso de los años, fueron mejorando sustancialmente, quedando asombrados (no como hoy día) de cada evolución y mejora técnica real que cada nueva máquina nos proporcionaba.

Pese al paso de los años, siempre es agradable reencontrarse con nuestro niño interior, desempolvado del trastero nuestras clásicas videoconsolas y, al igual que nosotros (y debido al estallido por la fiebre por los clásicos de antaño en poco más de un lustro) mucha gente joven y no tan joven deciden ocasionalmente disfrutar del hardware de antaño…pero especialmente estos jugadores «recién llegados» al mundo del retro se encuentran con varios problemas.

Antaño estaba «estandarizado» (más que nada porque salvo las consolas de 32 bits en adelante dieron el salto al cable compuesto) el utilizar en nuestras viejas consolas el cable RF o cable de antena. Aunque podía comprarse independientemente un cable de video compuesto A/V y en futuras generaciones incluso existían a la venta cables RGB (Popularmente conocidos como euroconectores), nuestros «yos» del pasado no sabíamos diferenciar una mayor o menor calidad de imagen, en parte debido a las clásicas televisiones de cubo catódico o CRTs.

Con el paso de los años, la tecnología ha ido mejorando, dejando obsoleto formatos y tipo de conexiones de décadas atrás. Al igual que los cassettes fueron desterrados de la tierra por los CDs, o los video Beta o cintas VHS terminaron siendo un bulto que ocupaba excesivo espacio con la salida de los DVD y posteriormente Blurays, las televisiones también han ido cambiando con el paso de los años, siendo realmente complejo encontrar televisores modernos con conexiones clásicas A/V o Euroconector.

Y a esto, cabe destacar que las consolas de antaño corrían a resoluciones paupérrimas si las comparamos con las resoluciones de salida de las consolas actuales, haciendo que, en el caso de poder conectar una consola clásica como NES, SNES o la clásica Mega Drive a un televisor relativamente moderno que posea la conexión A/V o RGB la experiencia dista mucho de lo que pudimos disfrutar de niños, obteniendo un resultado muy pobre a nivel visual, con gráficos excesivamente borrosos y en ocasiones y dependiendo del televisor, una latencia de respuesta a nuestras pulsaciones de mando que enturbian por completo la experiencia.

Ante esto, y como solemos decir los que somos más puristas en el tema, no hay nada mejor que una vieja tele de tubo para poder disfrutar como antaño de nuestras consolas de la infancia, pero somos conscientes de que el paso de los años, entre los precios de la vivienda, formar una familia, tener hijos y un largo etc. pueden dificultar el espacio del que disponemos para poder disfrutar de nuestro hobby favorito.

Y es que si algo precisa el coleccionismo de consolas retro y si se quiere revivir la experiencia tal cual en los años 80/90, se necesita sí o sí de un espacio que hoy día no todo el mundo se puede permitir.

Esta obsolescencia tecnológica en las televisiones, frente a intentar mejorar una calidad de imagen bastante deficiente que consiga recordarnos nuestras tardes de Zumosol y Nocilla frente al televisor y nuestro videojuego favorito ha hecho que muchas compañías se pongan manos a la obra para mejorar dicha experiencia tanto por un reescalado de imagen que no afecte tanto la experiencia visual del hardware y software retro original como que querer mantener la esencia y el característico estilo del tubo catódico de antaño.

En el mercado existen múltiples ofertas que, salvando un puñado escaso de ellas, cuestan en torno a 200 y 500 euros…todo en base de lo que uno pueda y se quiera permitir. Por el contrario existen simples conversores de señal u otros reescaladores más simples y económicos que pueden ayudarnos a paliar el excesivo gasto económico que supone revivir una buena experiencia retro en televisores modernos haciendo uso de la consola y los cartuchos originales.

Es por eso que Marseille Inc, creadores del mClassic, el más que conocido procesador gráfico plug-and-play que mejora considerablemente el apartado visual y técnico en consolas actuales donde la potencia gráfica no alcanza los mínimos actuales requeridos por la comunidad (Nintendo Switch en Modo Dock) ha decidido lanzar una nueva versión de su procesador HDMI, con hasta 3 modos diferentes de configuración visual enfocados en los videojuegos y la experiencia retro a un precio razonable siempre y cuando no cumplamos algunos requisitos que detallaremos a continuación.

El mClassic Retro, al igual que su hermano mayor, es un dispositivo con coneción HDMI Macho/Hembra que requiere sí o sí de una fuente de alimentación externa a través de un cable microusb (el cual podremos conectar a nuestro televisor). El mayor problema y planteamiento de este nuevo dispositivo enfocado en consolas retro es que no dispone de ningún adaptador ni conexiones aparte que nos permitan conectar el mClassic Retro directamente a las salidas de video de las diferentes consolas, teniendo que usar para ello transformadores de señal y adaptadores que sí o sí, van a perjudicar a la salida final de imagen en nuestro monitor añadiéndole interferencias y colores deficientes.

Es por eso que, pese a que mClassic Retro ya lo hace de serie, es conveniente hacerse con algún reescalador económico como RetroTink o su clon más económico que puede adquiriste por webs como Aliexpress por apenas 30 euros. Estos reescaladores además contarán con la ventaja de que nos servirán para cualquier tipo de plataforma que disponga de compatibilidad con cable compuesto (el clásico cable A/V con 3 conexiones de colores para el video (amarillo) y el sonido estéreo (Rojo y blanco)) o en su defecto y como mejor opción a falta de conectividad en reescaladores económicos de conexión RGB, conexión de S-Video.

Los reescaladores convencionales son capaces de escalar la imagen original de salida de las consolas clásicas hasta los 1080p, siendo mClassic Retro capaz de aumentar esta resolución hasta los 1440p  en todos sus diferentes modos de configuración, siendo compatible con los televisores 4K actuales.

Una vez instalamos todo el tinglado de cables toca la hora de explicar los diferentes modos de visualización que mClassic Retro nos ofrece:

  • MODO 1: A diferencia del mClassic Original, el mClassic Retro no posee un modo inicial en donde muestre la salida original de la consola por lo que, este modo se basa en el Modo Retro del mClassic original, ofreciendo un reescalado y un filtro de alisado que mejora considerablemente en los juegos 3D aunque en los 2D también se puede apreciar una pequeña mejora. Por el contrario, los colores se muestran saturados con respecto a como deberían verse originalmente. Además del escalado, este modo fuerza la imagen a 4:3, sin tener que realizar ajustes en el televisor que por lo general hay que realizar con todos los adaptadores de conversión de señal.

  • MODO 2 – RETRO VINTAGE: Este modo de visualización recrea a la perfección los feelings que transmitían los monitores CRT originales de nuestra infancia, realizando ajustes en el color y en el brillo que «envejecen» la imagen sin perder nitidez en la imagen. Este modo ni ningún otro de los presentes en mClassic Retro tiene opción de deformar los bordes de la imagen ni aplica un filtro de scanlines. Esto que puede ser una desventaja para algunos, en lo personal nos parece algo positivo ya que, aunque se intente recrear el modo en que veíamos nuestros juegos favoritos en las televisiones de tubo de antaño, no aplica filtros que se notan impostados y artificiales.

 

  • MODO 3 – RETRO VINTAGE +: Un modo similar al anterior que realiza más ajustes en el apartado visual sin apreciar visualmente una mejora mayor al nuevo cambio en la paleta de colores. En según qué juegos se aprecia un mayor cambio en un mejor filtro de alisado pero a efectos prácticos, el cambio no es tan sustancial.

Para mostrar un ejemplo realizado probando los diferentes modos os dejo una captura de Aladdín de Super Nintendo (en su versión PAL, de ahí las bandas negras) en donde se puede ver claramente los diferentes modos además de los añadidos de suavizado de pixeles que efectúa el Retroscaler 2X.

Al inicio de la captura, el mClassic Retro se encuentra en su MODO 1. Podemos ver (pese a que el video no hace justicia a como se ve realmente en vivo frente al televisor) una imagen bastante nítida contando con que se está empleando el hardware original cuya salida de imagen es de 256 x 240 pixeles, y que se está reescalando a 2560 x 1440 píxeles.

En este modo se ven los píxeles nítidos y bien marcados, generando sprites definidos y cuadriculados propios del estilo técnico de los clásicos en 2D. Los colores se ven excesivamente saturados, dificultando apreciar con nitidez las diferentes tonalidades de color en los píxeles de los sprites.

Acto seguido el mClassic pasa a el MODO 2: RETRO VINTAGE. Aquí podemos ver claramente el efecto CRT que el nuevo doble de Marseille Inc. nos ofrece exclusivamente en este modelo de mClassic. La resolución y el filtro de alisado (el cual no es algo que se aprecie en juegos 2D y si por el contrario en los títulos con modelados de personajes 3D) se mantienen igual que en el primer modo, pero realiza una serie de ajustes en las tonalidades de color y brillo que evaden con total fidelidad a la «retroiluminación de las viejas televisiones de tubo catódico».

Aunque sutil, el siguiente cambio en la imagen es el MODO 3 – RETRO VINTAGE +, en el cual es una mezcla de los dos primeros modos de visualización pero cambiando y personalizando más aun las tonalidades de colores típicas de las televisiones retro.

Los siguientes momentos del video es una prueba de los 3 modos con otros filtros de suavizado que puede efectuar el Retroscaler 2X en donde se pierde la integridad de los bordes de los píxeles, suavizando cada sprite dándole la sensación de modelados más curvados (en lo personal no es un filtro que me guste especialmente en los juegos 2D pero he de admitir que sumado al efecto y el reescalado que realiza el mClassic Retro no me desagrada del todo.

Probando el mClassic Retro en títulos de consolas más potentes como Nintendo 64 o Nintendo Game Cube, en donde casi el 100% del catálogo está centrado en polígonos y modelos 3D, el nuevo dispositivo de Marseilla Inc. muestra más aun sus beneficios con una disminución considerable en los dientes de sierra gracias a su filtrado de antialising. Aunque cabe destacar, curiosamente y posiblemente por cómo se procese cada juego, no todos ofrecen los mismos resultados visuales en este sentido.

Los MODO 2 y MODO 3 si efectúan correctamente los cambios en la paleta de colores que recrea de una manera sobresaliente y muy fidedigna las televisiones antiguas y el reescalado se aprecia por lo general en todos los títulos pero el filtro de alisado no siempre actúa de la misma forma…siendo muy evidente en algunos juegos y muy sutil en otros.

De echo, en consolas más modernas los cambios visuales resulta muy difícil captarlos en video o imagen, pero en vivo frente al televisor y sin necesidad de poseer el «ojo biónico» de los analistas de hoy día, si se aprecia una mayor diferencia frente a las imágenes que os mostraremos a continuación.

Como primer ejemplo os pongo el que es por muchos el mejor juego de todos los tiempos: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Este título originalmente lanzado en Nintendo 64 cuenta con escenarios renderizados junto a los modelados 3D de Link y cada NPC o enemigo presente en el juego. Es aquí, en los modelados 3D donde podemos ver lo bien que funciona el reescalado y el filtro de alisado que nos brinda mClassic Retro. Aunque en vivo se aprecia sin necesidad de acercarnos a escasos centímetros de la pantalla, en las capturas si he efectuado la misma cantidad de Zoom para que podáis apreciar con nitidez las mejoras gráficas de mClassic en este aspecto.

(TOCA LA IMAGEN CON EL PUNTERO DEL RATÓN PARA VER LAS DIFERENTES IMÁGENES)

 

 

(TOCA LA IMAGEN CON EL PUNTERO DEL RATÓN PARA VER LAS DIFERENTES IMÁGENES)

Como podemos observar, con el mClassic Retro en si modo estándar en donde hace el reescalado y mete el filtro de antialising, el juego gana nitidez, especialmente apreciable en los modelo 3D de Link con ojos y rasgos faciales más definidos. Del mismo modo, los habituales «dientes de sierra» por la ausencia de filtro de alisado del juego original son ucho menos sutiles cuando tenemos el mClassic retro activado, suavizando los bordes del polígono del personaje y dando un mejor aspecto visual en televisiones modernas. La diferencia se aprecia en todos los bordes del modelo 3D, apreciándose especialmente la diferencia en los ropajes y el cabello.

En otras plataformas más modernas como Game Cube o Playstation 2 el uso de mClassic Retro también se comporta mejor o peor en función del juego, siendo un resultado similar aunque sutil en las capturas de imágenes. En vivo y en directo si se aprecia más la mejora aunque por lo que hemos podido comprobar, depende mucho del título en cuestión.

(TOCA LA IMAGEN CON EL PUNTERO DEL RATÓN PARA VER LAS DIFERENTES IMÁGENES)

 

(TOCA LA IMAGEN CON EL PUNTERO DEL RATÓN PARA VER LAS DIFERENTES IMÁGENES)

Como se puede observar, en Luigi’s Mansion el efecto también está presente pero es mucho más sutil, pudiendo apreciar la diferencia con el reescalado y el filtro de alisado en el pelo y bigotes, la linterna y el haz de luz. en el resto de texturas que no conforman un modelado en 3D la mejora es mínima como es de esperar.

En consolas más modernas como Nintendo Wii U, Xbox 360 o Playstation 3, el MODO 1 de mClassic se comporta igualmente de forma correcta, teniendo en estos casos la ventaja de que no necesitamos de un reescalador ni adaptador ya que son consolas con HDMI integrado.

CONCLUSION

mClassic Retro es un procesador plug-and-play que mejora considerablemente la imagen en nuestras videoconsolas retro, dándole un toque más agradable y definido si usamos una pantalla moderna de grandes dimensiones. A no ser que estemos ante consolas modificadas, el mayor problema de mClassic es que sí o sí necesita de un adaptador o un reescalador que nos permita poder conectar el dispositivo a nuestras consolas. El mayor problema de esto es que tanto los adaptadores disponibles en el mercado como los reescaladores poseen un precio elevado en el mercado que ronda entre los 150-200 Euros en el caso de los adaptadores y entre 40-500 Euros en e caso de las reescaladoras.

Estas últimas, si son de 200 Euros en adelante, incluyen un mejor reescalado e incluso la posibilidad de añadir filtros gráficos que suavicen las texturas o añadan otros filtros estéticos como los scanlines. Es por eso que, consideramos este mClassic Retro como un «addon» muy interesante siempre y cuando dispongas de un adaptador HDMI compatible para la consola (que solo reescalan hasta 720 sin filtros añadidos) o un reescalador económico como puede ser el Retroscaler 2X, el cual cumple a las mil maravillas con su escalado a 1080p que se potencia con los hasta 1440p de mClassic. Además y lo más interesante quizá de este dispositivo, radica en la fidelidad de los otros dos modos gráficos para adaptar la paleta de colores y el brillo al juego para brindarnos una experiencia muy fidedigna en un monitor moderno de recrear la estética de un televisor de antaño.

NOTA: 8

[Análisis] Indiana Jones y El Gran Círculo

Título: Indiana Jones y El Gran Círculo              Plataformas: Xbox Series X|S, PC

Género: Acción, Aventuras                               Distribuidora: Bethesda

La industria del cine vivió una etapa dorada a finales de los años 70 y durante toda la década de los 80, especialmente si nos referimos a películas del corte de aventuras enfocadas a un público infantil y adolescente gracias a producciones como E.T. el Extraterrestre o los Goonies de Steven Spielberg, la trilogía original de ciencia ficción más famosa de todos los tiempos dirigida escrita y y dirigida en mayor parte por George Lucas u otra trilogía imborrable en la mente de aquellos que pudimos disfrutar en nuestra infancia de dichas cintas como lo fue Regreso al Futuro de Robert Zemeckis.

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Análisis Blazing Strike

Título: Blazing Strike                  Plataforma: Nintendo Switch y PlayStation 5

Genero: Lucha                          Distribuidor: Meridiem

La desarrolladora independiente RareBreed Makes Games anunció en mayo de 2021 el juego Blazing Strike, inspirado en los títulos de lucha arcade 2D clásicos de las legendarias desarrolladoras Capcom y SNK. Aunque tuvimos que esperar tres años, en febrero Numskull Games confirmó su lanzamiento en formato físico para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Varios meses después de este anuncio, por fin podemos decir que Blazing Strike ha llegado en formato físico a PlayStation 5 y Nintendo Switch. Acompáñanos en nuestra reseña para descubrir qué ofrece este juego de lucha pixel art en 2D, que incorpora un sistema de juego con mecánicas modernas.

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[Análisis] Dragon Ball: Sparking! Zero

Título: Dragon Ball: Sparking! Zero               Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

Género: Lucha                                           Distribuidora: Bandai Namco

Históricamente y desde las primeras consolas de 8 bits, el mundo del manganime y el de los videojuegos siempre han estado fuertemente ligados, apareciendo año tras año títulos basados en los comics y series de animación japonesas más relevantes del momento. Generación tras generación de consolas, títulos de obras como One Piece, Naruto o Saint Seiya han ido llegando al mercado internacional a medida que la animación y el comic japonés ganaba relevancia fuera del país nipón.

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[Análisis] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Título: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom                  Plataforma: Nintendo Switch

Género: Aventuras                                                           Distribuidora: Nintendo

Si hay algo que ha caracterizado a Nintendo desde hace unos años atrás hasta ahora es que, en muchas ocasiones, están muy atentos a la demanda de los fans de sus franquicias. Aunque no siempre es posible atender todas las necesidades de los jugadores, siempre ha coleado una demanda dentro de la franquicia The Legend of Zelda.

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[Análisis] Astro Bot

Título: Astro Bot                      Plataforma: PlayStation 5

Género: Plataformas               Distribuidora: Sony

Si algo nos quedó claro con el lanzamiento de PlayStation 5 y su demo técnica jugable que nos mostraba un pequeño adelanto de algunas de las funciones hápticas del nuevo Dual Sense, es que Astro’s PlayRoom era un pequeño juego que rendía un excelente homenaje a toda la historia de Sony y sus consolas y periféricos desde que decidiera adentrarse con fuerza en la industria de los videojuegos allá por finales de 1994.

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Análisis ASUS ROG Ally X

ASUS anunció a finales de abril de 2023 su consola portátil ROG Ally, el primer PC consolizado de la compañía con sistema operativo Windows, cuyo objetivo era competir directamente con la Steam Deck, que estaba popularizando este tipo de hardware entre los jugadores de PC. Esta consola permitía jugar en cualquier lugar a toda la biblioteca de Steam, Epic Games Store, Xbox Game Pass, GOG, entre otras plataformas.

La ASUS ROG Ally resultó ser todo un éxito, ganándose a los jugadores y dominando el sector de PCs consolizados con Windows. Para mantenerse a la vanguardia y seguir siendo un referente, en mayo ASUS anunció una nueva versión mejorada de la consola, conocida como ROG Ally X.

La consola ASUS ROG Ally X mantiene parte del hardware de la versión original, como su CPU APU Ryzen Z1 Extreme; pantalla de 7 pulgadas con VRR, resolución 1080p y 120 Hz; Wi-Fi 6E y Bluetooth 5.2. Sin embargo, incluye importantes mejoras, como una batería de 80Wh que duplica la capacidad de la original, un SSD M.2 2280 de 1TB, joystick con una vida útil de aproximadamente 5 millones de ciclos y 24 GB de RAM LPDDR5X a 7500 MHz.

Durante las últimas dos semanas, en ATISAL hemos tenido la oportunidad de probar la consola portátil ROG Ally X gracias a ASUS España. Si estáis interesados en obtener más información, os recomendamos leer nuestro análisis.

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Análisis Hot Lap Racing

Nombre: Hot Lap Racing                       Plataforma: Nintendo Switch

Género: Simulación de Conducción         Distribuidora: Meridiem

Meridiem anunció a mediados del mes de febrero el lanzamiento en formato físico de Hot Lap Racing para Nintendo Switch. Un simulador de carreras arcade desarrollado por Zero Games Studios y Vision Réelle, y publicado por Maximum Entertainment. El juego reúne más de 50 vehículos con licencia de múltiples eras del automovilismo, incluyendo GT, Resistencia y monoplazas, de marcas tan conocidas como Peugeot, Alpine, Mygale, Citroën y muchas más. Hemos esperado hasta mediados de este mes de julio para que el título llegue por fin a la consola híbrida de Nintendo. Pasemos a ver todos los detalles de Hot Lap Racing en nuestra review.

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